3, 2, 1 odliczamy … Misja Code Week Polska została zakończona!

Administrator GN   29 października 2020   Możliwość komentowania 3, 2, 1 odliczamy … Misja Code Week Polska została zakończona! została wyłączona

Co się działo?

Legendy ziem powiatu oświęcimskiego stały się inspiracją do zgłoszenia Szkoły Podstawowej im. Komisji Edukacji Narodowej w Zaborzu do

Europejskiego Tygodnia Kodowania Code Week 2020, inicjatywy promującej programowanie i umiejętności cyfrowe wśród uczestników.

Misja tworzymy grę!

Uczniowie klas 6-8 zostali zaproszeni do udziału w konkursie, w którym za pomocą prostego kodu mieli stworzyć grę w programie Scratch, opartej na niesamowitej legendzie o wieży zamkowej. Udało im się ją zakodować. W konkursie zwycięzców zostało dwóch: Adrian Gałgan, uczeń klasy 7b oraz Filip Stojanowski, uczeń klasy 6b.

Gra stworzona przez Adriana “Kamienna wieża” to historia, w której dzielny bohater musi unikać spadających kamieni, chcąc dostać się do oświęcimskiej wieży. Nie jest to proste zadanie, gdyż rabusie sporo tych głazów zrzucają z góry. Grze towarzyszą efekty dźwiękowe, a sam gracz przeżywa w trakcie sporo emocji.

Natomiast gra stworzona przez Filipa zawiera elementy fantasy. Trzeba wykazać się refleksem i odwagą, gdyż główny bohater gry – kot, broni wieży zamkowej przed rabusiami i smokiem. Celne strzały decydują o wygranej, o tym czy wieża zamkowa będzie bezpieczna!

Uczniowie wykorzystali swoją kreatywność i stworzyli ciekawe gry, podczas których można się świetnie bawić. Polecamy wszystkim taką przygodę z programowaniem!

Misja kodowanie na dywanie!

Dla uczniów młodszy klas przygotowano cykl warsztatów z kodowania i programowania na podstawie zbioru opowiadań i legend ziem powiatu oświęcimskiego:

Legenda o wieży zamkowej – warsztaty dla uczniów klas 1-3 w których oprócz poznania treści legendy zaproponowano aktywności na macie do kodowania. I tak najmłodsi miłośnicy zabaw z kubeczkami brali udział w wyścigu do kolorowej wieży, grali w kubeczkowe bystre oczko czy układali z płaskiego w przestrzenne.

Legenda o przymierzu z rzeką to warsztaty dla uczniów klas 4-6, tu czekało na uczniów prawdziwe wyzwanie. Należało ułożyć krótką legendę, wierszowaną, na podstawie której powstały przestrzenne figury czy obrazki na macie do kodowania. I tak mogliśmy poznać między innymi humorystyczne rymowanki uczniów klasy 6a, którzy zaszyfrowali zamek co miał sześć ramek, zamek był duży o wielkości kałuży …

Takie formy aktywności sprawiły uczniom wiele radości i dały satysfakcję z osiągniętego celu. Z wypiekami na twarzy realizowali postawione im cele z wykorzystaniem kubeczków i maty do kodowania. Widząc ich radość utwierdzamy się w przekonaniu, że warto uczyć programowania!

MISSION COMPLETE!

288269-rkxeM277M5